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 » 5th Path ▬ Grades & Techniques

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Messages : 50
Date d'inscription : 07/07/2013

» 5th Path ▬ Grades & Techniques Empty
MessageSujet: » 5th Path ▬ Grades & Techniques   » 5th Path ▬ Grades & Techniques EmptyLun 2 Sep - 21:10

C'est un système révolutionnaire et unique que le staff de Kagami no Shougai a inventé pour vous. Étant directement en relation avec celui d'expérience, vous devez bien sur lire le chapitre d'avant pour comprendre celui-ci facilement. Ce système s'applique donc sur les Grades et les Techniques et sera expliqué le plus en détails pour que vous puissiez le comprendre très aisément. Allez, un peu de courage c'est la dernière fiche à consulter avec attention !



LES GRADES
Les grades normaux sont conservés. C'est à dire Genin, Chuunin, Juunin, Juunin Supérieur et Kage/Chef. Les grades de sannin, glorifiant la personne, étant hors-contexte ont été remplacé par une invention du staff. Nous vous présentons, les grades spéciaux de Kagami no Shougai.

Oni

Rang Spécial de Konoha

     Les Oni sont la meilleure force militaire du village caché de la feuille.Ils sont très peu et sont très performants dans le domaine de la tueries et des meurtres en série.
Yuki Onna

Rang Spécial de Suna

     Les Yuki Onna sont les ninjas les plus sanglant du continent. Leur capacité à garder leur sang froid et à tuer sans pitié est la plus remarquée. On apprend à tous les ninjas étant enfant à ne pas regarder ce type de ninja dans les yeux.
Ushioni
 
Rang Spécial de Kiri

     C'est les ninjas les plus vicieux qu'ils soient. Lorsque vous avez le dos tourné, ils sont là et vous abattent par derrière. Le pire est qu'ils instaureraient un régime de terreur qui ravirait les habitants de la brume.
Raiju
 
Rang Spécial de Kumo

     Les Raiju sont réputés pour leur calmes et leur discrétion. En réalité, derrière de nombreux meurtres se trouvent ces ninjas qui tuent avec une discrétion incroyable. Prenez garde, ils sont souvent vers vous.
Samebito
 
Rang Spécial d'Iwa

     Les Samebito sont les ninjas les plus pacifistes qu'ils soient. Loin derrière les membres Kuranato qui, eux, sont extrémistes, ils cherchent à instaurer un régime de paix et où la guerre ne serait plus qu'un mot lointain et périmé.


LES PROMOTIONS
Les promotions seront effectuées par le staff dans cette partie. Elles seront faites selon votre niveau et basées sur votre niveau RP. Si vous êtes apte à passer au grade suivant, vous devrez effectuer un rp où vous raconterez votre promotion. Voici les paliers importants :
Nv 1 à 5 : Vous êtes Genin ou Nukenin rang D
Nv 5 à 10 : Vous pouvez demander à devenir Chuunin ou Nukenin rang C
Nv 10 à 15 : Vous pouvez être Juunin ou Nukenin rang B
Nv 15 à 20 : Vous pouvez être Juunin Supérieur ou Nukenin rang A
Nv 20 à 30 : Vous pouvez atteindre un Grade Spécial
Nv 30 à 40 : Vous pouvez passez Kage ou Chef à condition que votre prédécesseur soit mort ou lègue ses fonctions.

Nb: Lorsque vous atteignez le niveau 40, vous pouvez avoir le choix entre :
-Continuer de grimper des niveaux.
-Recommencer au niveau 1 et Obtenir une Récompense Spéciale !
-Tous les deux niveaux gagnés, la technique gratuite que vous recevez ne pourra être de que rang B ou inférieure.


Les promotions se feront donc tout au long du RP en en faisant la demande ici. Vous vous verrez recevoir une mission à caractère spécial à la suite de laquelle le staff décidera si oui ou non vous méritez le grade demander. De plus, le staff organisera des sessions pour promotions quand la demande sera forte. Ce seront du coup de grands examens qui seront organisés à la manière du manga.


LES SPECIALITES
Le système de Spécialités repose sur plusieurs facteurs :
- Il ne peut y avoir qu'une seule spécialité prédominante, attention à votre choix donc.
- Vos spécialités déterminent vos aptitudes en combat. Exemple : Un spé Taïjutsu sera beaucoup plus vif et endurant qu'un spé Ninjutsu. Ces données sont à prendre en compte pour les combats
- Vous ne pouvez pas avoir de techniques sans la spécialité adéquate. Exemple : Un Genin spé Nin, ne peut tout simplement pas faire de Genjutsu ni de Taijutsu. Évidemment, ce n'est pas un pilier raide au milieu du champ de bataille, mais ses coups et ses déplacements auront forcément moins d'impact qu'un spé Taijutsu.

Genin : 1 Spécialité primaire
Chûnin : 1 Spécialité primaire / 1 spécialité secondaire
Junin : 1 Spécialité primaire / 1 Spécialité secondaire
Junin Spé/Grade spécial : 1 Spécialité primaire / 2 Spécialités secondaires
Kage/Sennin : 1 Spécialité primaire / 2 Spécialités secondaires / 1 Spécialité Tertiaire

La spécialité primaire permet d’accéder aux deux techniques rang S autorisées quand le grade est adéquat.
La spécialité secondaire permet d’accéder à des techniques rang A maximum.
La spécialité tertiaire permet d’accéder à des techniques rang C maximum.


Liste des spécialités :
Ninjutsu
Taijutsu
Genjutsu
Fuinjutsu
Iroujutsu
Kuchiyose
Kekkai Genkai

Attention: Le Nintaijutsu est considéré comme un KG, il exige donc la spécialité KG en primaire, et les spécialités Ninjutsu et Taïjutsu en secondaires.


LES TECHNIQUES
Lors de votre présentation, vous vous verrez recevoir un certain nombre d'Xp en relation avec votre grade. Ce nombre d'Exp., vous l'utiliserez à bon escient pour avoir les techniques de votre choix. Voici tout d'abord un récapitulatif du nombre d'Exp. donné par grade :
Genin ou Nukenin rang D : 30 Exp.
Chuunin ou Nukenin rang C : 80 Exp.
Juunin ou Nukenin rang B : 180 Exp.

Nb : Un bonus  de 50 Exp selon la qualité de votre présentation peut être accordé !

Vous l'aurez compris, pour des raisons de cohérences dans le Rôle Play, le grade maximum d'obtention à la présentation est celui de Juunin. Suite à la réception de ces points, vous allez donc créer vos techniques ici mais celles-ci ont un coût ! Encore une fois, un récapitulatif du nombre d'Exp. à nous donner par grade :
D : 5 Exp.
C : 10 Exp.
B : 20 Exp.
A : 40 Exp.
S : 80 Exp.

Les jutsus de rang A et S sont les plus puissants qui soient et ce n’est pas pour rien. Ils sont généralement considérés comme des techniques ultimes, meurtrières et spécifiques qui caractérisent un shinobi. De ce fait il ne faut pas sous-estimer leur puissance tout comme il ne faut pas en abuser, car comme le disait un vieux pépé « un grand pouvoir implique de grande responsabilité » et de grand risque aussi. Abuser de ces techniques peut tout aussi bien vous apporter la victoire que causer votre perte. Pour vous faire une idée du niveau des techniques vois-ci un petit barème :
Rang E > Technique de base à l’académie.
Rang D > Technique utile, mais peu dangereuse pour l’adversaire.
Rang C > Technique efficace.
Rang B > Technique puissante.
Rang A > Technique ultime.
Rang S > Technique légendaire.

Nous proposons donc une petite limite concernant uniquement les techniques de hauts rangs :
-Kage -> 3 rang S (les rangs A n'ont pas de limitation, mais attention aux abus)
Grade spécial -> 5 rang A et 2 S
Juunin spécial -> 3 rang A et 1 S
Juunin -> 2 rang A et aucune S
Chuunin -> 1 rang A et aucune S
Genin -> Aucune rang S et A. 1 rang B qui sera une technique suprême coûtant les 3/4 du chakra de l'utilisateur.


LES AFFINITÉS & SPÉCIALITÉS
Toutes les affinités et spécialités ont été recueillis par le staff. Tout d'abord, nous vous rappelons que ce forum se jouera en auto-modération et ceci s'applique aussi sur le nombre de spécialité et affinités que vous aurez. C'est à vous d'être autonome mais un membre du staff sera toujours là pour vérifier qu'il n'y ait aucun abus. Les Kekkais Genkai sont autorisés sur le forum, mais Attention ! Ce n'est pas parce qu'ils sont disponible que vous devez vous jeter dessus. Néanmoins vous vous devrez savoir que pour des raisons de modération, le staff à décidé d'interdire le Mangekyou Sharingan Eternel pour le moment mais il risque d'être disponible par la suite. Le Meiton (ténèbres), Enton (brasier) et Hikariton (Lumière) ont été expliqué et modéré.


Mokuton (Art du bois) : Oni : 1 Utilisateur maximum (0/1). Nécessite appartenance au clan Senju. Nécessite d'avoir le Doton et le Suiton.

Hyoton (Art de la glace) : Juunin sup. de Suna / Nukenin A de Suna : 2 Utilisateurs maximum (0/2). Nécessite appartenance au clan Yuki. Nécessite d’avoir le Suiton et le Fuuton.

Ranton (Art de la tempête) : Juunin sup. de Kumo / Nukenin A : 2 Utilisateurs maximum (0/1). Nécessite d’avoir le Fuuton et le Raiton.

Jiton (Art du magnétisme [sable, or, fer] ):  Nukenin A  : 3 Utilisateurs maximum (0/3).

Enton (Art des brasiers) Juunin sup. de Konoha/ Nukenin A : 1 Utilisateur maximum (0/1). Nécessite d’avoir le Mangyekyou Sharingan [Forme Amateratsu].
=> Katon plus puissant et permet de mieux manipuler les flammes.

Kuro Raiton (Raiton noir) : Juunin de Kumo / Nukenin B : 1 Utilisateur maximum (0/1). Nécessite d’avoir le Raiton.
=> Raiton plus puissant et permet de mieux manipuler celui-ci à travers divers formes.

Sumiton (Art de l’encre) : Chuunin de Kiri / Nukenin C : 2 Utilisateurs maximum (0/2).

Kami (Art du papier) : Ushioni / Juunin sup. / Nukenin A de Kiri : 1 Utilisateur maximum (0/1). Pas d’affinité élémentaire.

Yoton (Art de la lave) : Juunin de Iwa / Nukenin B de Iwa : 2 Utilisateurs maximum (0/2). Nécessite d’avoir le Katon et le Doton ou d'être Jinchuuriki de Yonbi.

Hikariton (Art de la lumière) : Nukenin A  / Membre de Kuranato / Juunin sup. Iwa:
1 Utilisateurs maximum (0/1) :
- Le contrôle de la lumière existante : Permet de courber, dévier, sectionner ou encore détruire les rayons de la lumière(se rendre invisible, retirer toute lumière d'un endroit...)
- La création de lumière : À même son Chakra le Ninja peut créer différentes longueur d'ondes de lumière(laser, UV, IR)

Meiton (Art des ténèbres) : Kage ou chef d’organisation / Nukenin A : 1 Utilisateur maximum (0/1).
- Absorbe chakra pur jusqu'au rang S, élémentaire jusqu'au rang B.
- Peut copier la nature du chakra de son opposant et utiliser des jutsus de ce même élément (que l'utilisateur aura au préalable acheté dans sa fiche)
- Copie les affinités de l'adversaire jusqu'au rang A
- Ne peut avoir d'autres spécialités que le Ninjutsu

Futton (Art de la vapeur) : Juunin de Kiri / Nukenin B de Kiri : 1 Utilisateurs maximum (0/1). Nécessite d’avoir le Katon et le Suiton.

Shoton (Art du cristal) : Juunin de Kiri / Nukenin B de Kiri : 1 Utilisateur maximum (0/1).

Koton (Art de l’acier) : Juunin sup. de Suna / Nukenin A de Suna : 1 Utilisateur maximum (0/1). Nécessite d’avoir le Raiton et le Doton.
=>Technique de rang S.
- Armure : Immunise contre tous les jutsus de rang B et Doton rang A.
- Rend plus vulnérable au Raiton de rang C.
- Protège du Kenjutsu et Taijutsu de rang S.
- Diminue la vitesse de déplacement.

Bakuton (Art de l’explosion) : Juunin Sup. / Nukenin A : 2 Utilisateurs maximum (0/2). Nécessite d’avoir le Katon et le Fuuton.

Jinton Vitesse (Art de la vitesse) : Juunin / Nukenin B : 1 Utilisateurs maximum (0/1).
/!\ Vous n'êtes pas Superman /!\

Jinton Poussière (Art de la poussière) : Juunin sup/ Nukenin A : 1 Utilisateurs maximum (0/1). Kekkei Tota. Nécessite d'avoir le Katon, le Doton et le Fuuton.


Dojutsus :
Sharingan (Uchiha) : Genin originaire de Konoha / Nukenin D de Konoha : 1 Utilisateur maximum (0/1). Nécessite un bon niveau rp. L'utilisateur peut atteindre 3 tomoes dès le grade de juunin, chaque tomoe supplémentaire nécessitant un entraînement RP et une dépense d'xp (équivalent à une technique de rang C-B-A) :
-Possibilité de copier les techniques dès 3 tomoes. L'xp dépensé et le même, mais aucun entraînement est nécessaire. Impossible également de copier des techniques issues d'un kekkai genkai, d'un fuinjutsu et d'affinités/spécialités dont le ninja ne dispose pas.
-Possibilité de lancer des genjutsus dès 2 tomoes. Le niveau de ces derniers n'est en rien changé par rapport à un genjutsu lancé à l'aide de mudras.
-Lecture des mouvements et du chakra dès 1 tomoe. Ces sens s'affinent au fur et à mesure de la progression des pupilles.

Byakugan (Hyuuga) : Genin originaire de Konoha / Nukenin D de Konoha : 3 Utilisateurs maximum (0/3). Nécessite un bon niveau rp, L’utilisateur est contraint de n’avoir que du Taijutsu et/ou du Kenjutsu. Affinité supplémentaire au niveau 15.


Clans de Konoha :
Nara : (0/3)
Akimichi : (0/3)
Yamanaka : (0/3)
Inuzuka : (0/3)
Aburame : (0/3)

Justus Spéciaux :
Doton, Choukeijuu Iwa no Justu (Alléger/Allourdir un objet) : Juunin d'Iwa / Nukenin B d'Iwa : 2 Utilisateurs maximum (0/2). Nécessite le Doton

Hachimon Tonku : Juunin sup. Konoha/ Nukenin A Konoha : 2 Utilisateurs maximum. (0/2) L’utilisateur est contraint de n’avoir que du Taijutsu.

Kubiwa (marque maudite) : Juunin / Nukenin B : 1 Détenteur + 2 réceptacles maximum.(0/3).

Shinigami : Kage et Chef d’organisation : 1 Utilisateur maximum (0/1). Nécessite spécialité Fuuinjutsu.

Sozo saisei (Régénération) : Juunin sup / Nukenin A (0/2)

Super force : Juunin sup / Nukenin A (0/2). Nécessite Ninjutsu médical => Iroujutsu

Invocations :
Hikigaeru (Art des crapauds) : Nukenin A / Juunin sup. : 1 Utilisateur maximum (0/1).
Hebi (Art des serpents) : Nukenin A / Juunin Sup. : 1 Utilisateur maximum (0/1).
Namekuji (Art des limaces) : Nukenin A / Juunin sup. : 1 Utilisateur maximum (0/1).


Le mode Sennin :
Pour les détenteurs d’un de ces trois pactes d’invocations, il est possible d’apprendre le mode Sennin. Pour ce faire il doit être de niveau 20 et faire un rp d’apprentissage dans le pays de son invocation. Avant toute intervention prévenir le Staff. Le monde Sennin est considéré comme une spécialité.


Dernière édition par Admin le Sam 14 Sep - 14:00, édité 2 fois
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» 5th Path ▬ Grades & Techniques Empty
MessageSujet: Re: » 5th Path ▬ Grades & Techniques   » 5th Path ▬ Grades & Techniques EmptyLun 2 Sep - 21:11

LES BIJUUS
Ceux-ci sont disponible dès votre présentation, mais vous serez obligatoirement Genin.
Vous devrez faire mention de la façon dont vous l'avez reçu, à quel moment et dans quelles circonstances.
Bien entendu, vous devrez signaler quel est ce bijuu et pour savoir un peu quel démon est affilié à quel village, voici un récapitulatif :

Shukaku No Ichibi : Suna - Disponible
Puissance 8ème, Chakra 9ème
Fuuton-Sable

Matatabi No Nibi Suna - Disponible
Puissance 2ème, Chakra 8ème
Enton - Katon

Isopu No Sanbi Kiri - Disponible
Puissance 6ème, Chakra 7ème
Résistance - Suiton - Son

Songoku No Yonbi Iwa - Disponible
Puissance 9ème, Chakra 6ème
Force - Yoton

Kokuou No Gobi Kumo - Disponible
Puissance 3ème, Chakra 5ème
Vitesse - Futton

Saiken No Rokubi Kiri - Disponible
Puissance 5ème, Chakra 4ème
Raiton - Bulles

Choumei No Shichibi Iwa - Disponible
Puissance 7ème, Chakra 3ème
Doton - Camouflage - Vol

Gyuuki No Hachibi Kumo - Disponible
Puissance 4ème, Chakra 2ème
Puissance physique - Endurance - Régénération

Kurama No Kyuubi Konoha - Disponible
Puissance 1er, Chakra 1er
Katon - Régénération forte




Système d'Entraînement Bijuu


Rappels
Avant toute chose, il convient de rappeler aux Jinchuurikis certains points essentiels parfois trop souvent oubliés.

Entre les Neuf Démons de Chakra, chacun a une personnalité qui lui est propre, et souvent un caractère agressif. Ce sont des créatures prisonnières à l’intérieur d’enveloppes humaines, ce qui les pousse à se battre constamment avec l’hôte pour essayer de se libérer.

Afin de remplir sa mission envers son Village et de devenir une arme de premier plan dans la guerre, le Jinchuriki peut et doit contrôler cette Bête qui est en lui à travers plusieurs entraînements. Ces derniers ont pour objectif de maîtriser et contrôler le pouvoir et l’influence du Bijuu, de s’emparer de certaines de ses techniques, afin de pouvoir extraire et manipuler au mieux le potentiel de son "partenaire".

Les différents types de Bijuu
Chaque Bijuu, bien que sauvage et agressif, possède une personnalité unique que le joueur se doit de respecter dans ses posts. Hors de question donc, de voir des Kyuubi amicaux, ou des Ichibi calmes. Nous connaissons déjà la personnalité de plusieurs Démon de Chakra, il vous faudra donc respecter celle-ci.
A savoir donc que les différents Bijuus sont classés ici en trois catégories, trois niveaux de difficultés.

Les Bijuus à Personnalité Discrète
Ichibi, Sanbi & Gobi

Cette classe de Bijuu est parmi les "plus faciles" à dompter si l'on peut dire, bien que la difficulté reste quand même de taille. Il s'agit des Démons de nature pacifique, tranquille, ou qui n'en ont strictement rien à faire de ce qui se passe autour d'eux.

Par exemple, Ichibi est un Bijuu dont l'extraction du chakra et la transformation complète en Bijuu ne nécessite pas de combat direct. Par contre, le simple fait de posséder ce Démon entraîne des effets secondaires permanents, tels que l'insomnie ou encore l'instabilité mentale qui en résulte. Néanmoins, impossible d'utiliser le potentiel du Bijuu de manière optimale sans soit le réveiller, soit réussir à le convaincre de vous prêter totalement sa force. En état de Forme Bijuu, le shinobi ne sera pas aussi puissant que si Ichibi est totalement libéré, ou s'il vous prête directement main forte au combat. En ce sens, le Bijuu à une queue apparaît comme un cas particulier : il est d'un naturel déjanté, potentiellement psychotique, mais son chakra et la forme Bijuu demeurent faciles à utiliser. La seule difficulté sera donc de le rallier à vous pour pouvoir optimiser votre potentiel.

Sanbi est quant à lui un Démon de nature pacifique qui ne possède pas une très grande puissance comparé aux autres Bijuu. Il sera plus enclin à vous prêter sa force que Ichibi. De même pour Gobi. Contrairement au Bijuu à une queue, ils vous opposeront une certaine résistance, et vous devrez les combattre pour acquérir leur puissance. Les convaincre de se joindre à vous sera cependant beaucoup plus facile que pour Ichibi.

Les Bijuus à Personnalité Neutre
Yonbi, Rokubi & Schichibi

Contrairement aux exemples précédents, ces trois Bijuu possèdent une force de caractère qui les rend plus difficiles à convaincre. Potentiellement plus agressifs que leurs prédécesseurs, il vous faudra souvent employer la force pour les pousser à vous aider et croire en vous. On pourrait facilement dire qu'ils sont méfiants vis-à-vis de leurs Jinchuurikis et que leur confiance est plus difficile à gagner.

Les Bijuus à Personnalité Dominante
Nibi, Hachibi & Kyuubi

Ces Bijuus sont sans conteste les plus difficiles à maîtriser. Non pas vis-à-vis de leur puissance qui, pourtant, se classe parmi les plus grandes, mais surtout vis-à-vis de leur caractère. Nibi possède un tempérament sauvage qui le pousse à prendre toute tentative de contact avec lui pour une potentielle agression, rendant les échanges avec lui plutôt difficile. Quant à Hachibi, il reste l'un des plus féroces Démons, chargeant et devenant Berserk à la moindre chose qu'il considère comme une agression ou tentative de manipulation. Pour finir, Kyuubi possède la personnalité la plus vicieuse et patiente, utilisant la ruse pour appâter son Jinchuuriki afin de mieux s'en libérer.

Il faut savoir que ces trois Bijuus ont en commun le fait de tirer leur puissance de la haine que leur hôte possède, pouvant se libérer à la moindre émotion violente. Qui plus est, ils ont tendance à se montrer excessivement méfiants vis-à-vis des hommes, principalement parce qu'ils ont l'habitude d'être considérés comme des nuisances et non des êtres à part entière. En ce sens, discuter avec eux est non-seulement risqué, mais parfois même inutile. Il vous faudra les convaincre de vous venir en aide grâce à une longue période de discussion, d'échanges, mais aussi d'épreuve leur démontrant qu'ils peuvent se fier à vous. Autrement dit, vu leur nature associée à une image démoniaque, il s'agit d'une tâche très ardue.

La libération
Arrivé à un certain niveau, et sous le biais d'une influence extérieure ou émotion forte, il se peut que le sceau qui retient le chakra du Démon se fragilise et laisse filtrer le chakra de la bête. Pour cette première manifestation, il vous faudra attendre d'être au moins au niveau 3. En d'autres termes, le chakra du Bijuu ne pourra jamais être exploité avant avoir atteint le niveau 3 et cette expérience de fragilisation.

Au cours de celle-ci, vos capacités augmentent en accord avec le niveau de puissance de votre Bijuu qui vous fournit un supplément de Chakra et de puissance brute augmentant vos capacités physiques. Mais le phénomène reste aléatoire, pouvant aller jusqu'à ne pas se déclencher du tout. Il vous faudra souvent être au bord de la mort ou sujet à une émotion violente pour le déclencher. C'est au GM qu'il convient de passer vous dire quand le chakra de votre démon se libérera, et en aucun cas à vous de le décider. En gros, il s'agit d'un phénomène hors de votre maîtrise.

Une fois cette expérience de fragilisation atteinte, il vous sera dès lors possible de tenter de maîtriser votre Bijuu par le biais de trois entraînements respectifs.

La Maîtrise

Celle-ci se fait sur trois entraînements différents, nécessitant chacun un niveau minimum pour pouvoir être tenté. Chacun correspond au déverrouillage des compétences du Bijuu par le biais de son Jinchuuriki. Sachez néanmoins que la personnalité de votre Bijuu et vos relation avec lui ont une importance capitale.

Premier Entraînement
Celui-ci consiste à maîtriser le phénomène de libération jusque-là aléatoire, afin de pouvoir faire appel au chakra du Démon en temps voulu. Pour ce faire, un combat n'est pas nécessaire. Parler avec votre Bijuu peut amplement suffire si vous parvenez à le convaincre de vous donner un "minimum" de son chakra. Cet entraînement est donc plutôt un "entretien".

Au cours de ce dernier votre Démon sera incarné par le Game Master. Il vous faudra dès lors le convaincre de vous laisser emprunter son chakra. Sachez que la personnalité du Bijuu est le critère déterminant pour réussir cet entraînement. Si vous n'allez pas dans le sens de ce dernier ou répondez faussement aux questions que vous posera la créature, cette dernière peut choisir de refuser cet emprunt et vous faire échouer. En somme, la puissance du Bijuu n'intervient donc pas dans cet entraînement-ci.

Il vous faudra attendre le niveau 5 pour tenter cet entraînement.

Deuxième Entraînement
Ici, il s'agit de maîtriser le phénomène de libération du chakra engendrant l'apparition du "Manteau du Bijuu". Le Bijuu a été contrôlé mentalement. Mais cela ne signifie pas qu’il est tenu en laisse. Pour mieux contrôler cette force, le Jinchuriki doit avoir accès à une ressource de chakra gigantesque, qui lui permettra de mieux maîtriser cette puissance et d’obtenir une nouvelle force. Cela se fait en fonction de la personnalité du Bijuu et de celle du Jinchuriki : il est possible de s’imposer par la force, pour contrôler le Bijuu et le soumettre par la volonté – c’est ce que font Madara et Naruto pour mater Kyuubi. Sinon, il faut se mettre d’accord pour un accord, une coopération qui s’opérera dans un certain temps – l’exemple de la coopération entre Naruto et Son Goku. Cette confrontation n’est pas facile : le Bijuu peut très bien chercher à tuer le porteur à la moindre occasion. Cet entraînement peut se faire avec l’intervention d’un MJ qui posera une certaine difficulté sur le chemin, une épreuve, etc. (il peut s’agir d’un entraînement dans un endroit sacré, etc.). Si cet entraînement réussit, les Queues suivantes pourront se débloquer, avec des techniques de rang C, B et A pour le Bijuu. Un entraînement par Queue sera nécessaire, chaque Queue débloquant un certain nombre de techniques. Il sera possible de revêtir le Manteau du Bijuu (enveloppe noire) et d’adopter l’apparence relative (forme) du Démon.

Sachez cependant que plus vous manifestez de queues, par rapport au nombre total que votre Bijuu possède, et plus la personnalité de ce dernier prend le dessus sur la vôtre. Il vous sera donc plus difficile de garder le contrôle au fur-et-à-mesure que vous déployez la puissance de votre Bijuu. Ainsi, les Démons ayant peu de queues nécessiteront moins d'entraînements, mais beaucoup plus difficiles pour avoir la maîtrise totale du potentiel du Bijuu.

Il vous faudra un niveau 12 pour commencer cet entraînement. La maîtrise totale du Manteau de Chakra ne pourra se faire qu'au niveau 17 minimum, toujours avec d’importants effets secondaires indésirables.

Troisième Entraînement
Cette fois, pas de fioritures ! Il vous faudra soumettre votre Bijuu par la force. Peu importe sa personnalité, que ce soit pour voir si vous avez le potentiel de maîtriser sa puissance, ou juste parce qu'il se refuse à être votre allié, vous allez devoir combattre le monstre et le vaincre en extirpant son chakra dans une lutte extrêmement difficile.

Le Game Master s'occupera d'incarner votre Bijuu et il ne vous facilitera sûrement pas la tâche. Comprenez ainsi qu'un niveau 25 minimum est nécessaire pour se frotter au monstre. Plus vos relations avec le Démon sont tendues et plus la lutte sera ardue. Voilà pourquoi les échanges avec lui sont très importants, de son moment d'obtention, jusqu'à cet affrontement. Sachez cependant que pour les Bijuu à personnalité dominante, le combat sera sans conteste plus difficile que pour les autres catégories, tout simplement car les Démons en question ne sont pas du genre à se laisser battre docilement.

Selon vos relations avec le Bijuu, deux perspectives sont possibles en cas de victoire. Soit vos relations avec votre Démon sont très bonnes et il consent à vous laisser utiliser pleinement son pouvoir. Dans ce cas, le Bijuu n'est plus en cage et opère une parfaite symbiose avec vous, vous permettant de vous transformer totalement et d'utiliser l'ensemble de ses pouvoirs.
Soit vos relations avec votre Bijuu sont toujours tendues et ce dernier est enfermé de plus belle. Vous avez accès à son chakra, mais l'utilisation de celui-ci est difficile, car le démon continue d'essayer d'absorber le vôtre pour vous tuer et renaître. En somme, vous accédez au "Mode Semi-Bijuu", vous procurant une transformation humanoïde avec une fantastique réserve de Chakra, augmentant toutes vos facultés physiques, mais très épuisante. A partir de là, il n'y a que par le biais d'entretiens avec votre Démon que vous pourrez accéder au Mode Bijuu complet. C'est au terme de discussions avec votre Démon que le GM vous dira alors quand ce dernier est d'accord pour vous prêter sa force, pas avant.


Précisions


Sachez que certaines règles sont récurrentes au cours de tous ces entraînements.

Le Bijuu ne sera incarné que par le Game Master. En aucun cas le Jinchuuriki n'a le droit de faire parler ou agir son Bijuu comme il l'entend pendant ces entraînements. Cette règle n'intervient pas en dehors des topics ayant pour but la maîtrise du Bijuu, mais sachez que la cohérence quant à la manière dont vous jouez votre Bijuu est grandement surveillé. Cela est fait afin d'éviter les membres qui feraient copain-copain avec leur Bijuu hors entraînement, pour sortir lors de ce dernier qu'ils sont super amis et que tout se passe bien. Lors des notations, si le staff constate la moindre incohérence à ce niveau, il se réserve le droit de prendre des initiatives dans vos topics pour incarner le Bijuu, que ce soit au cours d'un entraînement ou non.

Pensez bien à votre environnement et votre entourage lorsque vous décidez de suivre un entraînement. En effet, le GM incarnant le Bijuu n'a pas pour prétention de "vous rendre la tâche ardue", mais bel et bien de gagner le duel, quitte à vous tuer. Voilà pourquoi il vous est fortement conseillé de bien préparer la chose, et de ne pas partir vous entraîner seul dans une montagne à 10 kilomètres de votre village. Une mauvaise préparation pourrait, en cas d'échec durant l'entraînement, entraîner la mort de votre personnage, purement et simplement.

Outre la force, les principaux facteurs de réussite sont également la cohérence et l'auto modération dont vous ferez preuve durant les entraînements, mais également durant l'ensemble de vos RPs. Un membre qui passe son temps à décrire son Bijuu comme un bisounours malgré le caractère violent de celui-ci, ou à jouer les God-Like sans tenir compte des facteurs fatigue et pression psychologique, aura plus de chance de voir le Game Master se montrer sadique et sans pitié, pouvant aboutir à l'échec de l'entraînement avant même que ce dernier ne commence. Donc encore une fois, prenez garde à bien respecter le caractère de votre Bijuu, mais aussi les contraintes qu'apportent l'utilisation des pouvoirs de ce dernier.

Coût de queues et de maîtrise.


Le staff a fixé un coût de 80Exp pour chaque queue maîtrisée ainsi qu'un coût de 150Exp pour le mode bijuu. La maîtrise du bijuu coûtera 120Exp. Les capacités accordés avec la transformation en bijuu seront gratuites à l'exception de la bijuu dama (Balle de Chakra faite par le bijuu) qui nécessitera 100Exp.
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